FLUXUS ANTOLÓGIA


Dick Higgins

Művészeti játékok*

Vázlat egy rendszerhez

Vágyakozom, tehát vagyok.
Vagyok, amit teszek.
Teszem, amit tudok.
Tudok, s ezért vágyakozom.

Milwaukee, 1977. II. 24.


A semmi jó kezdet, hogy eljussunk valahová. Aki tanulmányozta a halmazelméletet, az tisztában van vele, hogy a valós számok egész rendszere az üres halmazra épül. A semmi hasznosnak bizonyult Descartes és Sartre esetében, miért ne lenne hasznos a művészetben is?

Vannak azután olyanok is, akik a Semmit rendeltetésétől függetlenül, eredendően szépnek találják, mint például az íróasztala mögül mosolygó öregember a közismert karikatúrán; két fiatalabb férfi sandít felé a rajz előterében: „Alul kezdte, megszerette, és ottmaradt.” Az üresség nyilvánvaló igénytelenségének köszönheti a varázsát. De ez a varázs könnyen szertefoszlik. Tégy valamit egy üres szobába, és a szoba nem üres többé.

Talán könnyebb elgondolnunk a látszólagos ürességet az abszolút ürességnél. Egy asztalt, amely arra vár, hogy ráhelyezzenek valamit, egy elmét, amely arra vár, hogy eszébe jusson a vacsora. Nevezhetjük ezt valamilyenségnek. Vagy bármilyenségnek (roppant veszélyes eszme). Vagy esetleg hívogatóságnak. Maradjunk az utóbbi terminusnál. Nehézkes, de legalább világos.

Vannak dolgok, amelyeknek hívogató volta szinte bármire hívást gyakorolhat. Az elme és az elgondolások viszonyát szokták például felhozni. Aligha létezik olyan gondolat, amely előbb vagy utóbb ne suhanhatna át az agyunkon. Más dolgoknak viszont korlátozottabb a rendeltetése. Normális esetben például nem feltételezzük a kezünkbe vett kávéfőzőről, hogy asztali lámpa, és ezért veszélyes kávét főzni benne. Az ilyesmi persze örömteli meglepetést is okozhat, mint annak a gyereknek az esetében, akiről Ray Johnson írja valahol, hogy egy használaton kívüli szobában álló szekrény ajtaját kinyitva ruha helyett százával növő gombákat talált.

Ha e kétfajta hívogatóságot viszonyítási pontnak tekintjük, a fokozatok egész skáláját fedezhetjük fel köztük. Ami a művészetet illeti, a művész minden egyes választása szükségképpen e skálához viszonyítva nyer értelmezést. De a folyamat általában nem igényel tudatos beavatkozást. Amit a művész csinál, az, legalábbis fizikai megjelenését tekintve, világos és egyértelmű, legyen szó akár festőről, akár zongoristáról, akár zeneszerzőről stb.

De most tegyük fel, hogy az említett skála és a művészetek közé egy intermédiumot iktattunk, amelynek legfőbb sajátossága, hogy a művész nagyon is tudatában van annak, hogyan értelmezhetők választásai a hívogatóság-fokozatok rendszerében, sőt, talán ez az, ami elsősorban foglalkoztatja. Eljuthatunk egy pontra, ahol a szabályok válnak a legfontosabbá. Ha tudjuk, hol vagyunk, akkor nincs semmi probléma. Ha nem tudjuk, akkor egészen más a helyzet. A 18. századi komponistát, Fuxot, főként a fúga szabályai érdekelték, de a fúgáit továbbra is tágabb zenei kompozíciókba helyezte, az utóbbiakra azonban alig fordított figyelmet, és ezért csapnivaló műveket alkotott. Hasonló megállapításra juthatunk, ha Karlheinz Stockhausen és Milton Babbitt műveit tanulmányozzuk. Miért nem adják meg egyszerűen a szabályokat, ha egyszer itt és most az a lényeg? A többit nyugodtan az előadóra bízhatnák, aki sokkal jobban ismeri náluk önnön gyenge és erős pontjait.

Az atléták pontosan e szerint járnak el. A szóban forgó műveket ezért, a kártyajátszmákhoz és a sporthoz való hasonlóságuk miatt, játék-művészeti produktumoknak (Art-Games) nevezhetnénk. De hogy a hangsúly a művészeten maradjon, nevezzük őket inkább művészeti játékoknak (Games of Art). A művész itt egyfajta asztalos: ha rosszul állítja össze az asztalt, a kávéscsésze fel fog borulni. Ha viszont szép, fényesre csiszolt asztalt készít, munkája sokféle finom étel élvezetére kínál lehetőséget. Vagyis a szakácsművészeten kívül eső asztalfaragás és a finom ételek elkészítésének művészete között kapcsolat van. Ugyanígy a játék szabályait megalkotó művész is lehetőséget, vagy lehetőségeket kínál. Amikor a lehetőségek széles skáláját biztosítja, a játék a commedia dell’artéhoz hasonló, alapvetően improvizatív jelleget ölt. Máskor a művész kisebb mozgásteret biztosít, mert az előadók fizikai igényei és lehetőségei is korlátozottak, vagy mert le akarja szűkíteni a témakört mondjuk a szerelemre vagy a politikára (az utóbbira példa a saját Lúdtollas játékom). A játék eleve eljátszhatatlan is lehet (mint például az én Fleischenliederem): ekkor véleményem szerint egy új, a játékok és a költészet közti intermédiumról kell beszélnünk.

De kevés olyan játék létezik, amelyet a vonzó szabályok kedvéért játszanak. A legtöbbet azért játsszák, mert örömet okoz, vagy mert katartikus (ez utóbbiak a kemény játszmák).

Ugyanakkor néhány dolgot mégiscsak megállapíthatunk a szabályok természetéről. Először is a szabályoknak társadalmi vonzatai vannak. Ha koncerten vagyunk, általában nem döbbenünk meg, hogy a karmester diktatúrát gyakorol a zenekar felett. A játék és a happening intermédiumaiba sorolható művek esetében azonban nagyon kényesek vagyunk az ilyesmire. Ezért a művésznek rendkívül körültekintően kell eljárnia, nehogy másfajta társadalmi szituációt hozzon létre, mint amilyet valójában akart. Például Tomas Schmit Zyklus című darabja kínos arroganciával kezeli az időviszonyokat. Az előadót üvegek vagy vödrök veszik körül, amelyek egyike vizet és/vagy más folyadékot tartalmaz. Addig töltögeti a vizet üvegből üvegbe vagy vödörből vödörbe, amíg az el nem párolog. A darab veleje a koncentráció és az értelmetlen cselekvést érdekessé változtató ismétlés. De a darab rendkívüli – és elkerülhetetlen – időigényessége azt sugallja: látod, mennyivel több időm van, mint neked, milyen nyugodt vagyok – ha akarom, a végtelenségig folytathatom, amit csinálok. Mihelyt azonban a közönség türelmetlenné válik, a probléma olyan kiélezetten jelentkezik, hogy nehéz elvonatkoztatni tőle. Ugyanakkor szeretném leszögezni, hogy ez a munka kivételt képez a szerző egyébként lenyűgöző műveinek sorában.

Másodszor, az említett szabályok egy olyan közösséget teremtenek, amelynek a tagjai tudatosabban működnek együtt, mint a hagyományos színészek. E közösségi jellegnek átkai és áldásai is vannak. A társaira tudatosan figyelő előadó könnyen abba a hibába eshet, hogy önmagát kezdi el figyelni, és a többieket semmibe véve a karzatnak produkálja magát; a darab szelleme ilyenkor sokkal jobban sérülhet, mint ellenőrzöttebb keretek között, amikor nem az előadó dönti el, hogyan alkalmazza a szabályokat. A művésznek ezért a csapatszellemet erősítő intézkedéseket kell tennie. Másrészt viszont a művészeti játékokban sokkal tökéletesebb csapatszellem alakulhat ki, és sokkal harmonikusabb lehet a résztvevők közti együttműködés, mint más médiumokban. Például az őrület közös volta legalább olyan figyelemre méltó Al Hansen Bibbe-autó1 című művészeti játékában – egy hét autót és minden autóban sok-sok közreműködőt felvonultató happeningről van szó –, mint amit a közreműködők konkrétan csinálnak.

Harmadszor, a kérdés, hogy mikor milyen szabályt kövessünk, hozzájárulhat a mű varázsához. Amikor egy szökőkutat szemlélünk, tudjuk, honnan fog felszökni, és hová fog hullani a víz, de az esemény lezajlásának részletei folyamatosan módosulnak. A bridzsjátékosok abban reménykednek, hogy a többi játékos meglepetést okoz nekik, és a túl sok szerencse ugyanolyan hervasztó, mint a túl sok balszerencse. A művész, választásai révén, változatosságot és meglepetést vihet a játékba. A művészeti játékok tetemes részében – különösen az olyan kemény és katartikus játszmákban, mint a Wolf Vostelléi, az olyan koncentrált, rituális jellegűekben, mint az Alan Kaprow-éi, vagy az olyan homogén szerkezetűekben, mint az enyéim – a meglepetés a részletekre korlátozódik, akárcsak a szökőkút működése esetében: az alapvető strukturális szabályok alól nincs kivétel. Kaprow a Hívásban (Calling) és más hasonló darabokban külön gondot fordított rá, hogy a közreműködőket, illetve a közönséget ne érhesse semmilyen meglepetés: 1. a közönséget mint olyat teljesen kiküszöbölte; 2. minden közreműködőnek részletes forgatókönyvet bocsátott a rendelkezésére a történések és az időrend pontos megjelölésével.

Idekívánkozik még egy kritikai észrevétel: a művészeti játékok talán túlságosan is függnek a résztvevők kreatív képességétől. Erre azt válaszolhatjuk, hogy a többi művészeti produktum pedig túlságosan ki van szolgáltatva mindentudó alkotójának. Vagy a sportból vett hasonlatokhoz visszakanyarodva azt is mondhatnám: kevés embert érdekel, ki találta ki a jéghokit és mi volt vele a célja, a lényeg, hogy a játék létezik, és izgalmas néznivalókat kínál.

Összefoglalva az eddig mondottakat: a művészeti játékok médiuma sokféle mű létrehozásához nyújt megfelelő közeget. A legtöbb médiumban a játék szabályai adottak, mihelyt a művész eldöntötte, hogy mit fog csinálni. Például a romantikus szimfóniák szerzői és előadói mind ugyanazt a játékot játsszák. Amikor a hangsúly magára a játékra terelődik, a helyzet módosul, új helyzetek válnak lehetségessé, új hangsúlyokkal. A fentebbiekben három ilyen hangsúlyváltásról beszéltem. A művészet és antiművészet viszonyával nem foglalkoztam, mivel az utóbbi oly mértékben függ az előbbitől, hogy el sem képzelhető nélküle, s ezért annak egy neme csupán. Vannak azután olyan jelenségek is – az amerikai indiánok csoportos táncaira, például az irokézek rigótáncára gondolok –, amelyeket valóban nehéz besorolni, a probléma azonban mondvacsinált, mert az eddigiek értelmében kétségtelenül játékokról van szó; az már más kérdés – és cseppet sem izgat –, hogy vajon a művészeti játékok művészetnek tekinthetőke egyáltalán.

Fordította Koppány Márton



[*] Higgins, Dick: Games of Art (1966). In D. H.: A Dialectic of Centuries. Notes towards a Theory of the New Arts. Printed Editions, New York, Barton (Vermont), 1978. 18–22.
[1]* Bibbe: Al Hansen kislánya; szintén ismert médiaművész lett. – A ford.


1993 | Fluxus antológia | Fluxus@Artpool / Fluxus könyvtár | Artpool | kereső